Archive for October, 2009

Cuestion de escala

Posted: 30/10/2009 in Un poco de todo

http://www.nikon.com/about/feelnikon/universcale/index_f.htm

scaleatoms

Purpose?

Posted: 21/10/2009 in Un poco de todo

Perhaps you don’t believe you have a purpose and that life has no meaning. Doesn’t matter. Not believing that you have a purpose won’t prevent you from discovering it, just as a lack of belief in gravity won’t prevent you from falling…

y, extrañamente, he de decir que tiene sentido

Puede ser dura, mayormente porque no nos tratan como al resto de los gremios. Imaginemos por un momento que trataran al resto de los gremios como se trata habitualmente a un diseñador freelance, el resultado vendria a ser este tipo de negociaciones:

Seria divertido si no fuera habitual…

Cocina para impostores

Posted: 17/10/2009 in Un poco de todo

El camino de menor resistencia que te sigue llevando a donde quieres ir siempre es el mejor…

gse_multipart53605

Lista de herramientas contemporaneas de las que molaria disponer…

Cryengine 3 EL engine en cuanto a despliege de tecnologia y mejora continua, aunque resulta un pelin carillo y exigente de recursos del ordenador. Tiene de todo y se llama Manolo…

CryENGINE® 3 Sandbox™  tiene:

  • WYSIWYP lo que estas haciendo en el editor es como quedara en el juego, en todas las plataformas tanto PC, PS3 y Xbox360
  • Flow Graph: no hay que editar scrips si no quieres, lo puedes hacer todo visualmente.
  • Soporte para procesadores/graficas  de varios nucleos
  • Generadores de terreno y vegetacion, carreteras, rios…
  • Particulas avanzadas en tiempo real (el fuego queda muy bien…)
  • iluminacion global dinamica con HDR, radiosidad, oclusion ambiental y softshadows, usando deferred lighting para cantidades masivas de luces
  • Niebla  y sombras volumetricas.
  • Motion blur, profundidad de campo y demas efectos 2D
  • Shaders propios que se compilan luego optimizados para cada una de las plataformas (incluyendo un shader de SubSurfaceScattering para la piel y shaders con desplazamiento para el agua), con soporte para normalmaps y paralax maps.
  • Creador de vehiculos dedicado
  • Sistema de animacion con control semi procedural interactivo
  • Sistema de animacion facial y lipsync dedicado.
  • IA con editor
  • Entornos dinamicos destruibles
  • Fisica especial “de cuerdas” para hacer que la vegetacion responda al viento lluvia etc.
  • Y un monton de cosas mas…

Naturalmotion euphoria middleware/plugin para el engine que mejora considerablemente la animacion ragdoll ante eventos fisicos, en vez de ser ragdoll puro lo que hace es confrontarlo con una ia, es decir en vez de reaccionar como un saco de patatas intetara llevar a cabo la reaccion adecuada, por ejemplo si a un personaje le sucede algo como caerse o recibir un impacto, intentará agarrarse o trastabillar para evitarlo.

Naturalmotion endorphin middleware/plugin para el engine que permite crear “comportamientos adaptativos”, es decir que el personaje trate de ejecutar la animacion/simulacion adecuada ante el estimulo adecuado. El ejemplo que ponen es dos jugadores de rugby, llegados a una distancia predeterminada intentarán bloquearse el uno al otro.

Naturalmotion morpheme middleware/plugin para el engine que permite animar los personajes desde vehiculos hast lipsync.

Digital Molecular Matter by Pixelux middleware/plugin para el engine que permite que las cosas se rompan somo si fueran de algun material determinado, ladrillo, madera, metal, cristal…

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Y unas cuantas piezas de otros engines demostradas en algunos juegos que molaria tener:

Tambien esta curioso la capacidad del engine GeoMod (usado en Red faction: Guerrilla) para  destruir practicamente todo (aun no permiten hacer crateres)

La pega es que como lo usan ahi las cosas resultan demasiado faciles de romper, habria que bajarle esa facilidad, sabiendo que con la fuerza adecuada puedes llegar a demoler cualquier cosa.

Para el engine id4 (quake doom) los de Splash damage han programado un sistema de movimiento libre (o parkour al estilo Mirrors Edge) que llaman SMART (smooth movement across Random Terrain)

Todavia estoy por ver un sistema de melee dinamico que mole.

Warhammer40K:Dow tenia unas animaciones de finishing moves molonas

y  too human la hacia CASI dinamica

casi pero no…

Esta por ver como lo hacen en Warhammer40k: Space marine (solo espero que el bolter no tenga un efecto principalmente homeopatico como en el video)

[http://www.youtube.com/watch?v=B1hXmMgvvSc]

pero tiene pinta de que lo haran al estilo Conan

que si bien mola no es precisamente dinamico con todas esas interrupciones pidiendote que le des a un boton especifico..

Fight night round 4 y UFC

se parecen mas a la experiencia dinamica de la que estoy hablando pero los controles en ambos eran demasiado tecnicos y con una curva de aprendizaje elevadisima, sin conseguir un feeling organico en ningun momento, ademas de estar centradisimos en lo suyo, es decir bozeo o algun otro sabor de arte marcial y no en un sistema de melee general…

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Volviendo al topico, mientras que el Cryengine3 solo esta disponible bajo licencia de paston o educativa unicamente para entidades (y no para individuos), los de idtech han sacado un sdk para unreal gratuito para individuos (excepto para proyectos comerciales, en cuyo caso quieren 100€ mas el 25% de lo que saques).

Se supone que con el cryengine 3 publican el sourcecode, mientras que el Udk no (programas unicamente via unreal script)

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No me gusta nada el unreal editor en cuanto a herramienta de creacion de niveles… por lo demas es un engine de primer orden y solo quieren el 25% de tu alma… lo cual es mucho menos que los demas (y aunque pueda sonar la flauta es dudoso que vayas a crear un juego de ventas multimillonarias tu solito)

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Mocap facial y de todo el cuerpo sin marcadores:

Alter-ego de studiopendulum mola la captura de movimientos faciales, tambien es impresionante el Facepro de IMAGEMETRICS

La pena es que ambas parecen compañias de servicios con software propietaro y pocas ganas de sacarlo comercialmente.

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Otras herramientas:

Marmoset Engine | 8monkey Labs bonitos shaders y graficos

HeroEngine >> The Ultimate MMO Platform

 

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Free opensource:

y lo mismo pero en java    

Con C# como lenguaje, XNA como librerias basicas tambien hay algunos engines la ventaja de esto es que en princpio deberia poderse compilar para xbox360

Con piernas

o a cuatro patas

o seis estilo hormigueril

El que no corre…

…Vuela…

Volando estilo avion, el uav predator
Pronto en version helicoptero

…Flota…

…Salta…

…o es un trepa…

o un miserable y arrastrado reptador…

Este puede elegir: piernas o ruedas

y este otro entre roderas o cuatro patas

roderas y patas

porque las ruedas o roderas y piernas o patas son aburridas y volar sale por un ojete: deformacion selectiva, al estilo shoggoth

o sin apendices ni deformaciones, completamente esferico

uuuummm el cocinero molaria si no quitara puestos de trabajo

y te pueden dejar flipado con truqitos dignos de prestidigitador, a la par que te enseñan permanentemente el dedo corazon…

ultimamente han mejorado mucho al caminar… ya usan el tacon-punta tipico humano y aguantan un empujoncillo mientras caminan:

Unos cuantos mas, de Dennis Hong

como esta:

espada-dardo-frodo

1 creia que las hacian todas en Marto (al menos si se que los contrataron durante el rodaje y les dieron la licencia para hacer las replicas para la venta al publico)
2 para que fuera realmente una espada fabricada al estilo de una reproduccion histórica (como nos intenta vacilar el diseñador) habria que forjarla, no cortarla de un bloque de acero (huuummm me gustaria jugar con una maquina CNC de corte por agua a ver que sale)…
pero por lo demas mola, se puede ver el proceso seguido para hacer Dardo aqui (despues de un par de minutos tirandose flores)

A esto era a lo que nos referiamos y no lo que obtuvimos…

Explicando la web 2.0

Posted: 05/10/2009 in Un poco de todo

En conjunto es…

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